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Fiches Pédagogiques


Les catégories de jeux en ligne



CRIOC

Les jeux en ligne sont nés avec Internet mais se sont réellement développés avec la démocratisation du haut débit.
Le jeu en ligne regroupe cinq principales activités sur le Web avec des risques très différents.

1) Les petits jeux en flash ou jeux par navigateurs

Ce sont de courtes activités, souvent gratuites et sans téléchargement, accessibles via de grands portails où les jeux sont classés par thèmes. Ces activités en ligne misent sur la spontanéité et le plaisir immédiat et sont souvent la porte d’entrée des plus petits sur Internet. Le risque de dépendance est faible car l’activité est très limitée dans le temps. Mais il s’agit fréquemment de « produits d’appel »destinés à amener les plus jeunes à se familiariser avec l’ environnement ludique et commercial où il sera appelé à s’investir –dans tous les sens du terme- plus tard  

2) Les jeux vidéo en ligne

Les jeux vidéo initialement développés pour les consoles de jeux se retrouvent de plus en plus sur le web, à destination des enfants et des pré-adolescents, à des fins publicitaires et commerciales.  Ils proposent des sites spécialement conçus pour fidéliser les jeunes joueurs, en leur  offrant  démos et bonus, après inscription et identification de leur code-console, par exemple. Le problème est souvent le non respect des critères de préservation de leur vie privée (voir fiches e-privacy), et la sollicitation  systématique de paiement  direct (via sms par exemple) pour accéder aux produits. De plus en plus de jeux se développent ainsi pour des enfants de plus en plus jeunes, posant de nombreuses questions quant à la protection de leur vie privée, et à leur capacité de discernement et d’action en tant que consommateurs mineurs d’âge, y compris les questions de gestion d'un budget.

3) Les  jeux en réseau

La plupart des jeux jadis disponibles uniquement sur console le sont maintenant actuellement sur PC, grâce à la progression des connections à haut débit et les accès forfaitaires. Ils recouvrent la majorité des types de jeux : jeux de combat, jeux de courses, jeux tactiques, ...Ces jeux se jouent à deux ou plusieurs équipes, et les jeunes se regroupent d'abord entre copains afin de s'y initier, et éventuellement élargir leur cercle ensuite. Ils peuvent faire l'objet d'une labellisation en fonction de certains critères, comme la présence de  violence, de discrimination, etc. (voir la fiche Pegi).
Certains de ces jeux, comme Les Sims, Haboe Hotel ou Tattu,  présentent également un caractère rémanent et multi-joueurs, comme les MMOG, et en tant que tels, accentuent les risques de dépendance chez les plus jeunes. Les différents stades de ces jeux étant payants,  les possibilités de paiements et les sommes requises étant directement à la portée de plus jeunes, les questions d'autorisation et de responsabilité parentales se posent de plus en plus (voir la plainte déposée par le crioc contre  "un jeu éducatif payant en ligne" sur
http://www.saferinternet.be/safer_internet_faq_fr_18_1416.html). Dans ces jeux également figurent de nombreuses publicités interactives (voir la fiche advergaming) captant l'enfant en position de moindre défense. 

4) Les MMOG : jeux massivement multi-joueurs

Ils se caractérisent par la présence simultanée de plusieurs joueurs pour partager une même activité. Celle-ci est majoritairement pratiquée par les adolescents et les jeunes adultes.

Depuis quelques années, une nouvelle catégorie de jeux en ligne domine sur le réseau, les MMO ou jeu massivement multi-joueurs en ligne. Les plus célèbres se nomment "World of Warcraft", "Everquest" ou "Dark Age of Camelot" ou encore « Second Life ». Ils se caractérisent par un monde persistant sans limite de temps où le monde évolue en dehors des temps de jeu.
Dans un univers de jeu de rôle, le joueur incarne un personnage qu’il fait évoluer pour gagner des niveaux. Mais pour progresser, le joueur doit rapidement s’associer avec d’autres participants (former une guilde), générant ainsi une forme d’interdépendance.
Sur le plan économique, ces jeux sont accessibles sur abonnement et leur stratégie marketing repose sur la dépendance du joueur pour le transformer en un abonné fidèle.
Ainsi le joueur est tenté de se connecter régulièrement pour rentabiliser son investissement, suivre l’univers qui évolue sans lui et ne pas trahir la guilde sans laquelle il ne peut progresser. Une fois en ligne, l’accomplissement des quêtes nécessite généralement plusieurs heures et le jeu lui-même n’a pas de fin.
Ce type de jeu est le plus susceptible d’entraîner une dépendance car depuis le  principe de jeu jusqu' au modèle économique, tout est fait pour rendre le joueur accro (voir fiche cyber dépendance).

5) Les jeux d’argent et de hasard

Ils sont très présents sur le web et souvent même accessibles à partir de plateformes de jeux destinées aux enfants. La légalité ou la légitimité de leur présence est souvent contestable. Théoriquement, en Belgique ils sont totalement interdits aux mineurs d'âge, mais les émetteurs se situent donc le plus souvent hors du territoire de juridiction du récepteur. Ces jeux sont très rentables et la dépendance aux jeux d’argent est l’une des dérives possibles. Le risque de ce type d’activité en ligne est de sensibiliser précocement un public jeune à des pratiques de jeu réservées aux adultes. A signaler que certains jeux de hasard offrent une possibilité de commencer à jouer gratuitement mais amènent progressivement le joueur dans une obligation de payer  pour continuer à jouer. De véritables pièges, dans un contexte où les facilités de paiement en ligne se multiplient ! 
Ces jeux, par ailleurs, ne sont pas mis sur le marché par les mêmes entreprises plaçant les jeux des précédentes catégories sur le marché, et ne font évidemment pas partie des cadres d'autorégulation mis en place par l'industrie officielle des jeux on line ou off line.

Plus d'information sur les catégories de jeux en ligne

Sur  Pegi Online : http://www.pegionline.eu/fr/index/id/47/
 
Voir aussi :
http://www.foruminternet.org/publications/lire.phtml?id=1086
en particulier :« Les Jeux en réseau massivement multi-joueurs »
Dossier du Forum des droits sur l'internet (juin 2006), avec JeuxOnLine
 

Dernière actualisation de cette page : 6 juillet 2007
 
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